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Pode-Se crer o enredo transmídia como aquela cujos relatos aparecem inter-relacionados, mantendo, por sua vez,a liberdade da história e significado completo. Pode ser interpretado como uma história explicada a começar por diferentes promessas segundo o meio de comunicação empregado, como, tendo como exemplo: um livro, um gibi, um postagem, um spot, uma série de televisão ou um jogo de filme. ‘engate’ ao público, usando diferentes técnicas para impregnar a tua vida diária. Para atingir este percalço ou engajamento do membro, uma geração transmídia montar histórias por meio de diferentes modelos mediáticos, pra liberar as peças únicas de assunto pra cada canal.

É fundamental que essas peças de assunto estão abertas ou sutilmente ligadas entre si, e que exista uma sincronia narrativa entre elas. Para que o assunto da narrativa transmídia funcionar, o usuário deve percorrer as inúmeras plataformas, investindo tempo e vigor, e sendo assim adquirir uma experiência mais significativa. Henry Jenkins qualifica a narração transmediática como uma nova estética que surgiu como consequência da convergência dos meios.

O considera a arte de gerar mundos. Embora possam ser encontradas sugestões, não existe uma ordem ou quantidade acordado pra consumir o tema de cada uma das partes da narrativa transmídia no entanto, quanto mais se consome, mais compreensão, haverá sobre isso ela. Cada um dos meios relata uma experiência única e independente dos outros.

Sobre os anos 70 e 80, artistas pioneiros da arte telemática faziam experimentos sobre isto a narrativa coletiva, misturando-se os ancestrais de nossos atuais redes, e produziam visões e teorias opiniões sobre o que se tornaria transmedia. Com a normalização do emprego da internet pela década de 90, abundantes criadores começaram a investigar maneiras de revelar histórias que entretuvieran ao público, usando recentes plataformas. Muitos exemplos iniciais tomaram a forma de o que logo se fez ARGs (alternate reality jogos), que tiveram espaço em tempo real e com enorme quantidade de público. O termo ARG em si foi montado em 2001 pra explicar The Beast, uma campanha de marketing para o filme Inteligência artificial. Muitas franquias adotaram este jeito pra aperfeiçoar seus produtos.

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Pokemon é o ótimo modelo disso. A franquia se expande por diferentes plataformas, desde o jogo de cartas da série de Tv, com filmes, figuras de ação, bichos de pelúcia, merchandise e jogos eletrônicos. Tudo é acompanhado de um universo narrativo em que o participante faz parte.

Com o enredo transmídia, o público é apto de mergulhar pela história em diferentes níveis. Partimos do fato de que o enredo transmídia se comunica por meio de numerosos meios e plataformas de intercomunicação, com intenção de transformar os espectadores em participantes ativos dessa interação. Assim, a seguir, veremos alguns dos diferentes modelos de história transmídia, que algumas vezes são utilizados em estratégias de marketing.

Aplicações: As aplicações móveis estão cada dia mais presentes no nosso cotidiano e é por essa mesma justificativa que diversas corporações têm escolhido essa ferramenta pra gerar conteúdo e interagir de uma maneira muito menos difícil e fluida. Tendo como exemplo: Jam City juntamente com Portkey Games construíram uma aplicação onde o usuário podes entrar dentro do mundo de Harry Potter, saga montada na escritora J. K. Rowling, e viver a sua própria experiência dentro de Hogwarts, entrando em uma das casas, relacionando-se com os personagens originais da série, etc

Assim, que, é uma expansão do universo de J. K. Rwoling e um modelo de como a história transmídia se adapta aos novos tempos, dando o salto pro amplo ecrã para nossos smartphones. Você também poderá baixar ou ouvir em streaming.

O podcast serve pra destacar outra das faces da série. Apesar de não ser um ingrediente crucial pra acompanhar a trama da série, é envolvente se alguém chega a ser um fã dessa série. Blogs: Os web sites são uma ferramenta muito próxima entre quem escreve e quem lê. Uma forma de relacionar-se digitalmente e fidelizar clientes.

É um ponto a mais que poderá servir para diferenciar-se da concorrência. Como por exemplo: FANDOM é um web site onde os fãs podem juntar informações, teorias, publicar sobre os personagens, seu passado, etc. em vista disso, vemos 2 paradoxos da cultura pop refletidos nesse website.